L'Ordre des Guerriers d'Ishtar

Eorzéa a ses Protecteurs, ces aventuriers qui n'hésitent pas à risquer leur vie pour protéger ce qui leur est cher. Bienvenue à toi Guerrier d'Ishtar.
 
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 Ifrit (Extrême)

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Thal Kwenda
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MessageSujet: Ifrit (Extrême)   Ven 7 Aoû - 18:47

Les agents du chaos que sont les Asciens ont révélé aux tribus barbares d'anciens savoirs secrets, leur permettant d'invoquer leurs Primordiaux sous une forme encore plus puissante que jamais. Les Amalj'aa ont ainsi réussi à faire revenir leur dieu tutélaire, Ifrit des flammes de l'enfer, et ce dernier n'a fait qu'une bouchée de l'unité spéciale que les Immortels avaient envoyée pour l'éliminer. Les Guerriers de la Lumière sauront-ils venir à bout de cette terrible menace et, une fois de plus, sauver Éorzéa ?

Connaître l'ennemi
Il n'y a pas beaucoup plus d'attaques que sur la version brutale, juste beaucoup plus de clous et l'attaque automatique se fait en cône.

Charge : Ifrit bondit dans les airs et retombe à une extrémité de la salle, il fonce alors en ligne droite infligeant des dégâts à toutes les cibles sur son passage. En version extrême, il faut se mettre avant le premier et avancer devant chacune de ses apparitions.
Éruption : provoque des dégâts en zone ciblée sur un ou plusieurs joueurs (selon les phases). Les dégâts sont plus ou moins importants selon les phases, une éruption en phase 3 étant souvent synonyme de mort assurée de votre groupe. L'ensemble du groupe doit alors faire une ligne en suivant le bord de la zone de jeu.
Morsure de feu : débuff mis sur le tank qui réduit les points de vie et augmente les dégâts reçus. Ce dernier doit changer 3 charges.
Carbonisation : Ifrit cible un des deux soigneurs et inflige un malus qui dure 20 secondes. Il ne faut pas être à coté car le sort projette en arrière toute personne dans un rayon de 10m.
Clou infernal :  lorsqu'on tue un clou, il inflige 400 points de dégâts et met un debuff de vulnérabilité au feu pendant 3 secondes. Il ne faut donc pas tuer tous les clous en même temps.
Flammes de l'enfer : Ifrit bondit au centre de la salle et enflamme tout autour de lui. Le groupe subit d'importants dégâts. Si un ou plusieurs clous n'ont pas été tombés avant l'incantation de Flammes de l'enfer, Ifrit tue tout le monde autour de lui.
Panache radiant : Ifrit embrase le sol pour provoquer un immense geyser de flammes. Ce sort recouvre 95 % de la salle. Bougez simplement de la zone embrasée à temps et tout devrait aller pour le mieux.

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Ifrit (Extrême)
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